LES JEUX VIDÉO ET LEUR REPRÉSENTATION MATÉRIELLE : FAIRE DES PROTOTYPES D’EXPÉRIENCES INTERACTIVES POUR DES BUTS SOCIAUX ET COGNITIFS

Auteurs

  • Ted TSCHANG
  • Beatrice D’IPPOLITO
  • Mathieu-Claude CHABOUD

DOI:

https://doi.org/10.54695/eh.109.0138

Résumé

Cet article explore une époque marquante des jeux vidéo au cours de laquelle le prototypage sur papier était largement utilisé. En examinant une palette de prototypes papier, nous étendons la notion de prototype pour y inclure de multiples aspects de la conception du jeu, y compris les cartes géographiques, les logiques de lieu, les scènes et les événements et les mécanismes structurant les interactions avec les joueurs. De tels prototypes intègrent plusieurs dimensions, afin d’aider les concepteurs à structurer l’expérience ludique. Nous constatons que les prototypes papier remplissent ainsi différents rôles sociaux, notamment ceux de communiquer et d’agir pour intégrer des aspects culturels ou narratifs dans le jeu, de coordonner (et de concilier) les différents points de vue sur l’expérience créée, de perfectionner sa conception et éventuellement de guider les autres participants à la création du jeu.
Pour expliquer ces rôles, nous nous appuyons sur la notion d’objet-frontière pour discuter de la gamme des prototypes existants et de leur utilisation.

Publiée

2022-12-22