https://journaleska.com/index.php/eeh/issue/feed Entreprises et Histoire 2023-03-16T15:56:52+00:00 Marise URBANO journal@eska.fr Open Journal Systems <p>The Journal is Under Construction. </p> https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8480 Jeux vidéo : petite histoire de la structuration d’une grande industrie 2023-02-21T13:47:05+00:00 David MASSÉ agpaedit@eska.fr Thomas PARIS agpaedit@eska.fr <p>Après un développement frénétique et plus de cinquante ans d’histoire, les jeux vidéo sont devenus inévitables, ils s’invitent dans nos salons, dans les cours de récréation, les transports en commun et parfois même les programmes de formation via un petit frère : le serious game. Le jeu vidéo est aujourd’hui un élément incontournable de la société, marquant un changement important dans le paysage des industries culturelles. Cet éditorial, comme le<br>numéro d’Entreprises et Histoire qu’il introduit, propose de poser un regard rétrospectif sur la structuration de l’industrie du jeu vidéo pour mettre à plat la manière dont elle s’est construite, ses moments charnières, ses différents modèles d’organisation. Nous nous intéressons à ce qui fait l’unicité de ce secteur caractérisé par une relation particulière entre la technologie et la création. Puis nous retraçons quelques moments historiques de la genèse de cette industrie et les premiers travaux sur l’histoire du secteur. Nous montrons également que cette industrie relativement jeune est néanmoins aujourd’hui étudiée par les historiens comme un objet d’étude et qu’inversement l’histoire est une source constante d’inspiration pour les créateurs de jeu.<br>Enfin, nous présentons les articles et rubriques constituant ce numéro qui contribuent tous à la compréhension historique de cette structuration industrielle à travers différents angles, approches et niveaux d’analyse.&nbsp;</p> 2022-12-22T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8483 LA PRODUCTION INDUSTRIELLE DE JEUX VIDÉO EN FRANCE : HISTOIRE D’UN SECTEUR QUI SE VOULAIT INDUSTRIE (1973-1991) 2023-02-21T13:58:16+00:00 Alexis BLANCHET agpaedit@eska.fr <p>À l’appui d’une recherche historique menée sur le jeu vidéo en France des années 1960 aux années 1990, cet article a pour objet de de resituer historiquement le secteur et de discuter son statut d’industrie au regard de ses capacités de production. Distinguant trois temps du<br>développement des pratiques de jeu vidéo sur le territoire national – l’automatique de divertissement, l’arrivée des périphériques connectés au téléviseur dans les années 1970, le jeu vidéo pour micro-ordinateur dans les années 1980 –, cet article montre comment des entreprises<br>françaises engagent bien quelques tentatives d’industrialisation de la production de jeux vidéo, matérielle ou logicielle, sur le territoire national mais toujours sur une durée limitée et à une échelle relativement modeste. L’article se conclut sur un constat de prudence quant à<br>l’affirmation d’une nature industrielle du secteur du jeu vidéo français sur ses trois premières décennies d’existence.</p> 2023-02-21T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8485 L’INDUSTRIE VIDÉOLUDIQUE FRANÇAISE FACE À LA CRISE DE 2003 : L’EXEMPLE D’UNE NOUVELLE IMPLICATION POLITIQUE 2023-02-21T14:04:11+00:00 Julien LALU agpaedit@eska.fr <p>La crise économique du début des années 2000 qui touche le secteur français du jeu vidéo est remarquable par son ampleur et ses conséquences. Elle participe de la modification de l’écosystème autour du marché du jeu vidéo comme les emplois directs et indirects ou la pratique vidéoludique. Elle favorise notamment une implication renforcée des pouvoirs publics et une nouvelle vision politique après une période de vives critiques. 2003 est une année<br>charnière – à la fois pour l’industrie du jeu vidéo qui passe d’un secteur artisanal à un marché mondialisé – et pour les discours politiques qui encouragent sa professionnalisation afin de structurer et stabiliser le secteur en France. Grâce à l’examen des sources parlementaires et gouvernementales des XIe et XIIe législatures (1997-2007), cet article étudie l’émergence puis l’affirmation d’une nouvelle culture politique du jeu vidéo favorisée par le contexte de<br>crise. Nous investissons la méthode historique de contextualisation et d’analyse de la source pour comprendre le discours politique et mettre en lumière l’impact du contexte économique du secteur sur la pratique discursive parlementaire et les initiatives des pouvoirs publics. L’historiographie politique jusqu’ici peu développée quant à la régulation et les discours des politiques sur l’industrie vidéoludique fait ainsi un pas en avant.</p> 2022-12-22T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8487 LES VIES DE FOCUS, UN « PLAYER » DE L’HISTOIRE DU JEU VIDÉO 2023-02-21T14:11:19+00:00 Thomas PARIS agpaedit@eska.fr Pierre POINSIGNON agpaedit@eska.fr Alexandre VIARD agpaedit@eska.fr <p>Cet article met en regard l’histoire d’une entreprise importante du jeu vidéo français avec celle de son industrie. En retraçant l’histoire de Focus Home Interactive, nous montrons comment un acteur de taille intermédiaire, qui ne peut pas rivaliser avec les grands éditeurs internationaux, a toutefois imposé une vision spécifique de l’édition vidéoludique et a ainsi participé à la structuration de l’industrie à l’échelle internationale. Nous présentons l’évolution conjointe entre Focus et l’industrie du jeu vidéo sur une période de plus de vingt ans à travers trois phases : la création d’un éditeur de jeux vidéo à la recherche de studios indépendants (1995-2002), la dématérialisation comme relais de croissance (2003-2019) et une grande entreprise intégrée dans une industrie dynamique (2020-2022). Nous étudions la structuration progressive de l’organisation, son déploiement à travers la distribution numérique et la constitution d’un réseau de partenaires à l’échelle internationale. Cette étude nous permet de montrer l’importance de la relation entre producteur et éditeur dans l’industrie et de caractériser la vision et le modèle économique créé par Focus, qualifié d’artisanat industriel.</p> 2022-12-22T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8489 LES JEUX VIDÉO ET LEUR REPRÉSENTATION MATÉRIELLE : FAIRE DES PROTOTYPES D’EXPÉRIENCES INTERACTIVES POUR DES BUTS SOCIAUX ET COGNITIFS 2023-02-21T14:22:05+00:00 Ted TSCHANG agpaedit@eska.fr Beatrice D’IPPOLITO agpaedit@eska.fr Mathieu-Claude CHABOUD agpaedit@eska.fr <p>Cet article explore une époque marquante des jeux vidéo au cours de laquelle le prototypage sur papier était largement utilisé. En examinant une palette de prototypes papier, nous étendons la notion de prototype pour y inclure de multiples aspects de la conception du jeu, y compris les cartes géographiques, les logiques de lieu, les scènes et les événements et les mécanismes structurant les interactions avec les joueurs. De tels prototypes intègrent plusieurs dimensions, afin d’aider les concepteurs à structurer l’expérience ludique. Nous constatons que les prototypes papier remplissent ainsi différents rôles sociaux, notamment ceux de communiquer et d’agir pour intégrer des aspects culturels ou narratifs dans le jeu, de coordonner (et de concilier) les différents points de vue sur l’expérience créée, de perfectionner sa conception et éventuellement de guider les autres participants à la création du jeu.<br>Pour expliquer ces rôles, nous nous appuyons sur la notion d’objet-frontière pour discuter de la gamme des prototypes existants et de leur utilisation.</p> 2022-12-22T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8491 La méthode Kalisto 2023-02-21T14:46:14+00:00 Thomas PARIS agpaedit@eska.fr 2022-12-22T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8493 Nouvelles des archives Les archives du Conservatoire National du Jeu Vidéo et de l’association MO5 2023-02-21T14:51:07+00:00 Bertrand Brocard agpaedit@eska.fr Philippe Dubois agpaedit@eska.fr 2023-02-21T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8482 LES MÉTAMORPHOSES D’UN NATIF NUMÉRIQUE : UNE GÉOGRAPHIE ÉCONOMIQUE EN ÉVOLUTION 2023-02-21T13:55:02+00:00 Jean-Paul Simon agpaedit@eska.fr <p>Au cours des cinquante dernières années, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des segments les plus importants et les plus dynamiques du secteur des médias et des loisirs. Cette industrie a non seulement connu une croissance spectaculaire, mais encore elle est passée par de profondes transformations de sa structure de marché : tant au regard des platesformes de jeux (consoles, jeux sur PC, jeux en ligne, sur mobiles et tablettes), des types de<br>jeux, de la diversité des joueurs (taille et caractéristiques des publics) que des rôles et poids économiques respectifs des matériels et logiciels, des mutations des principales sociétés mondiales de jeux et enfin de la répartition géographique des principaux marchés mondiaux. Le secteur, malgré quelques difficultés en cours de trajectoire, a su constamment innover tant sur les plans créatif (contenus, types de jeux) et technologique (appareils et interfaces) que sur celui des modèles de distribution et d’affaires. L’article rend compte de l’évolution de cette industrie en croisant un fil chronologique et un fil géographique et souligne l’implication grandissante des joueurs comme coproducteurs des jeux.</p> 2022-12-22T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8484 L’INTERNALISATION DES CONNAISSANCES DANS L’INDUSTRIE INNOVANTE DU JEU VIDÉO BRITANNIQUE 2023-02-21T14:01:21+00:00 Denise TSANG agpaedit@eska.fr <p>Cet article donne un aperçu du développement de l’industrie britannique du jeu vidéo, qui est l’un des moteurs de l’industrie mondiale et fournit un marché important. Il se penche sur les questions clés de la croissance des entreprises locales et mondiales en leur appliquant la théorie de l’internalisation de P. J. Buckley et M. Casson. En particulier, l’article met en évidence les difficultés à organiser des marchés dans le flux de connaissances entre 1978 et 2021 qui ont conduit les participants à se partager la propriété et le contrôle d’activités interdépendantes, façonnant par la suite les frontières entre les entreprises au sein de l’industrie. Cette discussion est étroitement liée à l’évolution de la technologie et du marché. L’article fournit de nouvelles et riches preuves empiriques sur les manières dont les connaissances et l’innovation co-évoluent dans un contexte industriel changeant. En procédant chronologiquement et en identifiant trois périodes distinctes dans le développement de l’industrie britannique du jeu vidéo, l’article explore les interactions des connaissances et de la dynamique industrielle à mesure que les entreprises innovantes s’adaptent à de nouveaux environnements.</p> 2022-12-22T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8486 VIE ET MORT DE L’ÉDITEUR THQ 2023-02-21T14:08:11+00:00 Frédéric LEROY agpaedit@eska.fr <p>Cet article est une monographie qui présente l’histoire de l’éditeur de jeux vidéo américain THQ de sa naissance à sa disparition. Il analyse les grandes orientations stratégiques qui ont marqué l’histoire de l’entreprise et identifie les dates clés dans cette histoire avant d’essayer de présenter et d’expliquer les causes de sa disparition. THQ est une entreprise de jeux vidéo qui s’est d’abord spécialisée dans les jeux pour enfants et qui a fondé son développement sur l’achat de licences. Elle a ensuite décidé de produire des superproductions de jeux AAA et tenté de rivaliser avec les leaders du secteur, sans y parvenir. L’éditeur a finalement fait faillite. L’article explore les différentes facettes de ces stratégies, ce qui a fait leur succès mais aussi les raisons de leur échec. Pour cela nous suggérons des explications de nature sectorielle ayant trait à l’évolution du secteur des jeux vidéo et nous identifions des causes<br>internes à cet échec.</p> 2022-12-22T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8488 ORGANISER LA PERFORMATIVITÉ D’UNE VISION CRÉATIVE : UNE ÉTUDE LONGITUDINALE (1987-2013) DE LA RATIONALISATION DE LA CONCEPTION DES JEUX VIDÉO CHEZ UBISOFT 2023-02-21T14:17:28+00:00 David MASSÉ agpaedit@eska.fr Héloïse BERKOWITZ agpaedit@eska.fr Thomas PARIS agpaedit@eska.fr <p>Après la définition d’une vision pour une organisation, le dirigeant doit lui trouver une traduction opérationnelle pour qu’elle puisse transformer et façonner l’entreprise. Réussir à opérationnaliser cette vision soulève de nombreuses questions et les leaders échouent souvent à impacter concrètement les pratiques des employés de leur entreprise. Cet article explore cette problématique en se fondant sur une étude de cas longitudinale d’Ubisoft, une entreprise de développement de jeux vidéo. Il analyse l’émergence d’une vision de la création par un leader créatif et les défis qu’il doit relever lorsque l’organisation grossit et se développe à l’international. Nous révélons la traduction opérationnelle et le déploiement nécessaire de cette vision<br>dans l’organisation à travers des dispositifs et des processus socio-matériels. Nous discutons du leadership créatif en montrant le rôle des traducteurs et des formateurs dans le couplage de la vision du leader à sa présence socio-matérielle, ainsi que l’importance de la densité des dispositifs pour mettre en oeuvre cette vision. Ainsi, nous fournissons une compréhension plus fine des pratiques managériales et des défis du leadership dans les industries créatives.&nbsp;</p> 2022-12-22T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8490 L’histoire du jeu vidéo, entre création et technologie 2023-02-21T14:32:02+00:00 David Cage agpaedit@eska.fr Philippe Chantepie agpaedit@eska.fr Cyril Derouineau agpaedit@eska.fr Jehanne Rousseau agpaedit@eska.fr Mathieu Triclot agpaedit@eska.fr Thomas PARIS agpaedit@eska.fr David MASSÉ agpaedit@eska.fr 2022-12-22T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8492 Clin d’oeil Adaptera-t-on enfin le jeu de la carpe et du lapin au cinéma ? 2023-02-21T14:48:43+00:00 Thomas PARIS agpaedit@eska.fr 2022-12-22T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire https://journaleska.com/index.php/eeh/article/view/8494 En lisant les thèses et les HDR 2023-02-21T14:53:46+00:00 Wu Xiao agpaedit@eska.fr 2022-12-22T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Entreprises et Histoire