L’INDUSTRIE VIDÉOLUDIQUE FRANÇAISE FACE À LA CRISE DE 2003 : L’EXEMPLE D’UNE NOUVELLE IMPLICATION POLITIQUE
DOI:
https://doi.org/10.54695/eh.109.0064Résumé
La crise économique du début des années 2000 qui touche le secteur français du jeu vidéo est remarquable par son ampleur et ses conséquences. Elle participe de la modification de l’écosystème autour du marché du jeu vidéo comme les emplois directs et indirects ou la pratique vidéoludique. Elle favorise notamment une implication renforcée des pouvoirs publics et une nouvelle vision politique après une période de vives critiques. 2003 est une année
charnière – à la fois pour l’industrie du jeu vidéo qui passe d’un secteur artisanal à un marché mondialisé – et pour les discours politiques qui encouragent sa professionnalisation afin de structurer et stabiliser le secteur en France. Grâce à l’examen des sources parlementaires et gouvernementales des XIe et XIIe législatures (1997-2007), cet article étudie l’émergence puis l’affirmation d’une nouvelle culture politique du jeu vidéo favorisée par le contexte de
crise. Nous investissons la méthode historique de contextualisation et d’analyse de la source pour comprendre le discours politique et mettre en lumière l’impact du contexte économique du secteur sur la pratique discursive parlementaire et les initiatives des pouvoirs publics. L’historiographie politique jusqu’ici peu développée quant à la régulation et les discours des politiques sur l’industrie vidéoludique fait ainsi un pas en avant.