THE CONTROL OF VIRTUAL WORLDS BY COMPANIES, FROM CYBERPUNK SCIENCE FICTION TO THE NOVEL READY PLAYER ONE
Résumé
La science-fiction est le reflet du capitalisme technoscientifique. Depuis les cyberpunks, de
nombreux récits ont mis en scène des entreprises très puissantes prenant le rôle des États
dans le contrôle de la population. Cet article compare les discours sur le capitalisme de ce
courant et du roman d’Ernest Cline, Player One. L’intérêt est de mettre en valeur et d’étudier
un imaginaire performatif de plus en plus influent auprès d’une population d’innovateurs
particulièrement importante dans la définition des visions et des stratégies des entreprises les
plus puissantes de la planète. Les mégacorporations de la science-fiction de William Gibson
sont inspirées par les zaibatsu japonais, ce pays subjuguant l’auteur américain. L’imaginaire
permet d’explorer par le biais métaphorique un capitalisme fantasmé, révélateur des aspirations
et des craintes d’une génération d’entrepreneurs et de consommateurs, déjà fascinée dans
les années 1980 par le cyberespace, la réalité virtuelle, puis les métavers dans les années
1990. Dans le capitalisme technoscientifique, un imaginaire critique décrit le futur dans la
perspective de dénoncer d’éventuelles dérives liées à l’accumulation d’un pouvoir considérable par les multinationales. Si les lois antitrust sont censées éviter la constitution de telles
entités, l’imaginaire envisage le pire, c’est-à-dire un monde dans lequel le capitalisme a fini
par marginaliser le rôle des États pour confier le pouvoir aux structures les plus innovantes.
Le roman Player One, publié en 2011, décrit la lutte pour le contrôle du monde virtuel, nommé
l’OASIS, après la mort de son créateur. Les utilisateurs parviendront-ils à faire triompher une
utopie libertarienne, ou la grande entreprise IOI parviendra-t-elle à prendre son contrôle, afin
d’instaurer un ordre élitiste et peu démocratique ? Certaines entreprises, qui fournissent des
biens positifs, ont des leaders charismatiques, travaillant au bonheur de l’humanité. D’autres,
en revanche, sont présentées sous un angle très négatif, avides de pouvoir, et prêtes à tout
pour utiliser les innovations à des fins dystopiques. Plusieurs exemples d’entreprises montrent
que la science-fiction joue un rôle de critique du capitalisme. Cet imaginaire structure les
représentations du futur du public, dont certains membres deviendront des innovateurs, des
entrepreneurs, et des leaders du capitalisme. Il est important de maîtriser ces représentations
afin de créer un capitalisme éthique, proche d’un utopisme technologique souvent influent
dans la dynamique économique.